Morne Plaine (VERSION II M.à J. du 25 mars 2014)
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Morne Plaine (VERSION II M.à J. du 25 mars 2014)
Une petite règle sympa pour jouer Waterloo en 28mm (en quatre pages ), je l'ai écrite spécialement pour une grosse table 1° Empire organisée pour la Kermesse du Club Rathelot, le samedi 12 mai 2012
Elle a pas mal tourné, s'est avérée simple et assez réaliste, idéale pour de la démo ou de la grosse marave sans prise de tête.
J'en ai fait un version II, avec ce que j'ai rajouté à sa version 1809, Wagram
Morne Plaine II.pdf
Elle a pas mal tourné, s'est avérée simple et assez réaliste, idéale pour de la démo ou de la grosse marave sans prise de tête.
J'en ai fait un version II, avec ce que j'ai rajouté à sa version 1809, Wagram
Morne Plaine II.pdf
Dernière édition par Cyrille (The boss !) le Mar 25 Mar 2014 - 10:13, édité 3 fois
Re: Morne Plaine (VERSION II M.à J. du 25 mars 2014)
Je rajoute deux options pour Morne Plaine (et pour Wagram, 1809...) :
1. Le jet de pointage, à effectuer si le ratio Bataillon & Régiment/Batterie est inférieur à 6.
Pour chaque canon tirant dès la moyenne portée, lancer 1d6 :
1 Raté ! Tir sans effet.
2-4 Partiellement touché ! Le d6 pondéré de dommages devient 1d3
5-6 Coup au but ! Le d6 pondéré de dommage reste 1d6
N.B. Pour le tir de mitraille à courte portée ou en contre-charge de la batterie, seul un jet de 1 annule le tir, un résultat de 2 à 6 conserve le d6 de dommages.
Et je rajouterai une règle spéciale pour les canons Français :
"L'Empereur est un artilleur ! " Relance des 1 pour le d6 pondéré de dommage.
2. Combat et batiments
Pour investir un bâtiment, une unité (d'infanterie, cela va de soit) doit commencer son mouvement à son contact.
L'unité est alors considérée en tirailleurs (sa sauvegarde à la mousqueterie est de 2+, et 3+ face à l'artillerie)
L'unité conserve les avantages du carré en combat contre TOUS se adversaires, mais les dégâts d'artillerie à son encontre ne sont pas doublés. Elle peut faire tirer un quart de ses effectifs pour chaque face du bâtiment.
N.B La cavalerie ne peut pas attaquer un bâtiment !
Voila, en espérant que la règle vous plaise, elle commence à me sembler bien équilibré et reste fluide tout en étant relativement complète, quoi qu'il en soit, n'hésitez pas à me faire part de vos retours ici dans '"le coin des Invités" où sur les autres forums où je sévis
1. Le jet de pointage, à effectuer si le ratio Bataillon & Régiment/Batterie est inférieur à 6.
Pour chaque canon tirant dès la moyenne portée, lancer 1d6 :
1 Raté ! Tir sans effet.
2-4 Partiellement touché ! Le d6 pondéré de dommages devient 1d3
5-6 Coup au but ! Le d6 pondéré de dommage reste 1d6
N.B. Pour le tir de mitraille à courte portée ou en contre-charge de la batterie, seul un jet de 1 annule le tir, un résultat de 2 à 6 conserve le d6 de dommages.
Et je rajouterai une règle spéciale pour les canons Français :
"L'Empereur est un artilleur ! " Relance des 1 pour le d6 pondéré de dommage.
2. Combat et batiments
Pour investir un bâtiment, une unité (d'infanterie, cela va de soit) doit commencer son mouvement à son contact.
L'unité est alors considérée en tirailleurs (sa sauvegarde à la mousqueterie est de 2+, et 3+ face à l'artillerie)
L'unité conserve les avantages du carré en combat contre TOUS se adversaires, mais les dégâts d'artillerie à son encontre ne sont pas doublés. Elle peut faire tirer un quart de ses effectifs pour chaque face du bâtiment.
N.B La cavalerie ne peut pas attaquer un bâtiment !
Voila, en espérant que la règle vous plaise, elle commence à me sembler bien équilibré et reste fluide tout en étant relativement complète, quoi qu'il en soit, n'hésitez pas à me faire part de vos retours ici dans '"le coin des Invités" où sur les autres forums où je sévis
Dernière édition par Cyrille (The boss !) le Mar 25 Mar 2014 - 10:22, édité 1 fois (Raison : ires)
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