WRPG, retour aux origines ...
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WRPG, retour aux origines ...
Et hop, c'est reparti !! Retour au Jdr avec WRPG et son premier scénario (pas top, mais on fait avec ... ), "Le contrat de Oldenhaller"
Arrivée de nos aventuriers à Nuln et début des tracasseries administratives ...
Difficile de négocier le prix de la chambre avec une arquebuse ET un tromblon pointés dans le dos ... les aventuriers vont devoir apprendre à se faire discrets ...
Une nuit mouvementée à courir sur les toits ....
Progression souterraine à la recherche d'une pierre précieuse et, dit-on, maléfique ...
Règlements de compte dans les bas-fonds ...
De ce coffre émane une étrange lueur ....
La dératisation s'impose ...
... avant le grand huit
Il est temps de faire front commun !!
Un final explosif (et le nain avec= sa compétence "exploitation minière" et un bon roleplay se montre plus qu'utile !!)
Malgré lui, le Magus livre la pierre convoitée ....
Livraison de la pierre par voie fluviale ... mais les aventuriers sont désormais recherchés par les membres du club Valentina pour le meurtre du chef de clan !!
Dave-id le drôliste
PS : merci à mes trois fantastiques pour cette belle partie de remise en route !!!
Arrivée de nos aventuriers à Nuln et début des tracasseries administratives ...
Difficile de négocier le prix de la chambre avec une arquebuse ET un tromblon pointés dans le dos ... les aventuriers vont devoir apprendre à se faire discrets ...
Une nuit mouvementée à courir sur les toits ....
Progression souterraine à la recherche d'une pierre précieuse et, dit-on, maléfique ...
Règlements de compte dans les bas-fonds ...
De ce coffre émane une étrange lueur ....
La dératisation s'impose ...
... avant le grand huit
Il est temps de faire front commun !!
Un final explosif (et le nain avec= sa compétence "exploitation minière" et un bon roleplay se montre plus qu'utile !!)
Malgré lui, le Magus livre la pierre convoitée ....
Livraison de la pierre par voie fluviale ... mais les aventuriers sont désormais recherchés par les membres du club Valentina pour le meurtre du chef de clan !!
Dave-id le drôliste
PS : merci à mes trois fantastiques pour cette belle partie de remise en route !!!
lavall1- Messages : 2164
Date d'inscription : 17/07/2011
Re: WRPG, retour aux origines ...
Les mystères de Nuln !
Bravo David !
Bravo David !
niko- Messages : 2563
Date d'inscription : 16/01/2011
Age : 54
Localisation : Neuilly sur Marne
Re: WRPG, retour aux origines ...
Après le galop d'essai, la confirmation ... de vrais PJ cette fois et le début d'une super campagne ....
La carte de la campagne, incontournable ... et un aperçu des lieux à venir ...
Contraints par leurs démêlées avec le guet de Schwartzplatz de se lancer sur les routes de l'aventure, Thorgrim un mestre nain, Markus Kartolpen, un mercenaire sans emploi et Sigmund le mystérieux, un agitateur notoire, errent dans la forêt, à la lueur de torches et de la lanterne que Thorgrim a subtilisé au dit guet ...
Mieux aurait valu écouter les conseils avisés de Thorgrim .... les trois compères deviennent les proies d'affreux hommes bêtes prêts à toutes les vilennies ... Thorgrim se prend de terribles coups que n'absorbent pas son gilet de cuir ....
Devant la férocité des combats .... les mutants accompagnant les hommes bêtes préfèrent prendre la fuite .... alors que Markus en sectionne un en deux, après lui avoir durement entamé la jambe ..... Sigmund proclame sa foi en Sigmar en mettant le feu aux dépouilles immondes ...
Alors qu'il devient urgent de trouver un abri pour Thorgrim qui est au plus mal, la chance semble sourire au trio puisqu'il trouve une barque appontée et une maison de pêcheur ...
Après en avoir fait le tour avec toute la prudence qui s'impose, les aventuriers trouve la masure dans un état de destruction avancée ... du sang encore frais en salit le sol ... l'ambiance devient lourde ....
.... distinguant une forme de grande dimension dans l'obscurité, les 3 PJ s'en approche ... pour découvrir une auberge de !! Enfin, du repos en perspective dans cette nuit cauchemardesque ..
... las, un cheval apeuré vient renverser Sigmund avant de poursuivre sa folle cavalcade dans les ténèbres ...
Et en s'approchant de l'ombre sur laquelle a tiré Markus, on comprend l'effroi du bourrin ....
Cette forêt est encombrée de mutants, quelle horreur !! L'écurie contient une diligence et ... un cheval "grignoté" et un cocher "sans tête", visiblement victime de la "chose" ....
Entrés dans l'auberge, le trio est reçu par un patrouilleur rural des plus soupçonneux (un beau moment de roleplaying) et un aubergiste qui semble témoigner du haut degré de consanguinité des environs ....
Conduits à l'étage par l'aubergiste, les aventuriers n'en tireront rien ... mais l'auront tout de même assommé avant de le séquestrer ....
Visite nocturne du rez-de-chaussée et ... découverte des spécialités culinaires de l'endroit !! Les passagers de la diligence n'étaient pas loin ... heureusement que les compères ont sauté leur repas ....
Mélodie en sous-sol .... l'étrange mélopée semble bien venir de sous la grande salle ...
... sous laquelle se trouve un temple du Chaos dédié à quelque divinité infernale ... la statue se change en Horreur rose alors que les sectateurs, dirigés par le "patrouilleur rural" entreprenne d'égorger les autres passagers .....
"Patrouilleur rural" qui semble n'avoir aucun contrôle sur la créature qu'il a invoqué et qui le consume dans une débauche de couleurs ...
Les événements s'enchaînent très rapidement alors que Markus abat le démon d'un carreau d'arbalète tiré de main d'expert .... et chute dans les escaliers ... les aventuriers se ruent à l'assaut des deux démons bleus, épargnant ainsi au dernier "otage" une mort atroce .... à leur tour les deux démons bleus s'effondrent sous les coups des aventuriers ....
L'arrivée de "vrais" patrouilleurs ruraux permettra à Markus, Sigmund et Thorgrim d'être disculpés de toute connivence avec les meurtres et les atrocités perpétrés ici ....
Quelle "nuit sanglante" !!
Dave-id le drôliste
PS : grand merci à mes 3 fantastiques
La carte de la campagne, incontournable ... et un aperçu des lieux à venir ...
Contraints par leurs démêlées avec le guet de Schwartzplatz de se lancer sur les routes de l'aventure, Thorgrim un mestre nain, Markus Kartolpen, un mercenaire sans emploi et Sigmund le mystérieux, un agitateur notoire, errent dans la forêt, à la lueur de torches et de la lanterne que Thorgrim a subtilisé au dit guet ...
Mieux aurait valu écouter les conseils avisés de Thorgrim .... les trois compères deviennent les proies d'affreux hommes bêtes prêts à toutes les vilennies ... Thorgrim se prend de terribles coups que n'absorbent pas son gilet de cuir ....
Devant la férocité des combats .... les mutants accompagnant les hommes bêtes préfèrent prendre la fuite .... alors que Markus en sectionne un en deux, après lui avoir durement entamé la jambe ..... Sigmund proclame sa foi en Sigmar en mettant le feu aux dépouilles immondes ...
Alors qu'il devient urgent de trouver un abri pour Thorgrim qui est au plus mal, la chance semble sourire au trio puisqu'il trouve une barque appontée et une maison de pêcheur ...
Après en avoir fait le tour avec toute la prudence qui s'impose, les aventuriers trouve la masure dans un état de destruction avancée ... du sang encore frais en salit le sol ... l'ambiance devient lourde ....
.... distinguant une forme de grande dimension dans l'obscurité, les 3 PJ s'en approche ... pour découvrir une auberge de !! Enfin, du repos en perspective dans cette nuit cauchemardesque ..
... las, un cheval apeuré vient renverser Sigmund avant de poursuivre sa folle cavalcade dans les ténèbres ...
Et en s'approchant de l'ombre sur laquelle a tiré Markus, on comprend l'effroi du bourrin ....
Cette forêt est encombrée de mutants, quelle horreur !! L'écurie contient une diligence et ... un cheval "grignoté" et un cocher "sans tête", visiblement victime de la "chose" ....
Entrés dans l'auberge, le trio est reçu par un patrouilleur rural des plus soupçonneux (un beau moment de roleplaying) et un aubergiste qui semble témoigner du haut degré de consanguinité des environs ....
Conduits à l'étage par l'aubergiste, les aventuriers n'en tireront rien ... mais l'auront tout de même assommé avant de le séquestrer ....
Visite nocturne du rez-de-chaussée et ... découverte des spécialités culinaires de l'endroit !! Les passagers de la diligence n'étaient pas loin ... heureusement que les compères ont sauté leur repas ....
Mélodie en sous-sol .... l'étrange mélopée semble bien venir de sous la grande salle ...
... sous laquelle se trouve un temple du Chaos dédié à quelque divinité infernale ... la statue se change en Horreur rose alors que les sectateurs, dirigés par le "patrouilleur rural" entreprenne d'égorger les autres passagers .....
"Patrouilleur rural" qui semble n'avoir aucun contrôle sur la créature qu'il a invoqué et qui le consume dans une débauche de couleurs ...
Les événements s'enchaînent très rapidement alors que Markus abat le démon d'un carreau d'arbalète tiré de main d'expert .... et chute dans les escaliers ... les aventuriers se ruent à l'assaut des deux démons bleus, épargnant ainsi au dernier "otage" une mort atroce .... à leur tour les deux démons bleus s'effondrent sous les coups des aventuriers ....
L'arrivée de "vrais" patrouilleurs ruraux permettra à Markus, Sigmund et Thorgrim d'être disculpés de toute connivence avec les meurtres et les atrocités perpétrés ici ....
Quelle "nuit sanglante" !!
Dave-id le drôliste
PS : grand merci à mes 3 fantastiques
lavall1- Messages : 2164
Date d'inscription : 17/07/2011
Re: WRPG, retour aux origines ...
Une aventure bien trépidante !
niko- Messages : 2563
Date d'inscription : 16/01/2011
Age : 54
Localisation : Neuilly sur Marne
Re: WRPG, retour aux origines ...
Nouvelles péripéties pour nos aventuriers, cette fois dans cette bonne ville de Volgen ... où chacun vaque à ses occupations : bénédiction d'un pèlerin par un prêtre sigmarite, mendicité, commerce de charmes, ...
Une transaction commerciale qui ne tourne pas à l'avantage des aventuriers ... qui paieront plus cher leurs "fournitures" et en ayant attiré l'attention du guet ....
"Chez Uwe", on trouve de tout ... de l'emploi et des ennuis (Mestre nain est un poil trop susceptible et Sigmeund en ressortira maculé de bile ... en +, comme ce nez pas du GN, même pas de gueule de bois !!)
Rencontre avec leur employeur, Herr Doktor Von Klungen ... et ses nombreuses inventions farfelues (le plumomatic de poulet !!) dont la barque à propulsion par automate ...
De malvenus racketteurs ....
..... qui seront pris en filature par nos héros ....
.... et s'avèreront être de fait des gardes du guet communal ....
... les chasseurs deviennent les proies, ce qui donne lieu à une poursuite mouvementée !!
Les racketteurs tentent d'enfumer les aventuriers, Herr Doktor et Elmer Piedléger dans le laboratoire ....
Les aventuriers s'enfuient par les toits grâce à un gyrocoptère conçu par Herr Doktor alors que celui-ci fait exploser la cloison de son labo pour s'enfuir à l'aide de sa barque automatisée ....
A l'issue de cette partie, les 3 Fantastiques ont accumulé assez de XP pour modifier légèrement leur profil ... et ont rdv avec Herr Doktor "Aux trois plumes" ...
Dave-id le MJ
Une transaction commerciale qui ne tourne pas à l'avantage des aventuriers ... qui paieront plus cher leurs "fournitures" et en ayant attiré l'attention du guet ....
"Chez Uwe", on trouve de tout ... de l'emploi et des ennuis (Mestre nain est un poil trop susceptible et Sigmeund en ressortira maculé de bile ... en +, comme ce nez pas du GN, même pas de gueule de bois !!)
Rencontre avec leur employeur, Herr Doktor Von Klungen ... et ses nombreuses inventions farfelues (le plumomatic de poulet !!) dont la barque à propulsion par automate ...
De malvenus racketteurs ....
..... qui seront pris en filature par nos héros ....
.... et s'avèreront être de fait des gardes du guet communal ....
... les chasseurs deviennent les proies, ce qui donne lieu à une poursuite mouvementée !!
Les racketteurs tentent d'enfumer les aventuriers, Herr Doktor et Elmer Piedléger dans le laboratoire ....
Les aventuriers s'enfuient par les toits grâce à un gyrocoptère conçu par Herr Doktor alors que celui-ci fait exploser la cloison de son labo pour s'enfuir à l'aide de sa barque automatisée ....
A l'issue de cette partie, les 3 Fantastiques ont accumulé assez de XP pour modifier légèrement leur profil ... et ont rdv avec Herr Doktor "Aux trois plumes" ...
Dave-id le MJ
lavall1- Messages : 2164
Date d'inscription : 17/07/2011
Re: WRPG, retour aux origines ...
On s'y croirait ! Bravo David !
niko- Messages : 2563
Date d'inscription : 16/01/2011
Age : 54
Localisation : Neuilly sur Marne
Re: WRPG, retour aux origines ...
Après avoir quitté Herr Professor Klugen à bord d'un gyrocoptère de son invention, nos braves aventuriers -après un crash presque maîtrisé- suivent le Talabec jusqu'à l'auberge des Trois Plumes, là où Herr Professor leur a fixé rendez-vous ...
L'ambiance est à son comble ... assurée par de joyeux drilles, ménestrels et trouvères et .... qques habitués !!
En voici un qui regrette déjà d'avoir raté son ethylotest !!
"Place, manants et viles personnes !! La nièce de la comtesse Emmanuelle de Nuln vient prendre logis en ce lieu"
Bruno, le champion de la noble dame, lance qques défis ... Markus et Thorgrim le battent au bars de fer ...
Bruno est rappelé à l'ordre par l'avoué de la noble dame alors qu'arrivent de nouveaux voyageurs ... un peu de roleplay laisseront apercevoir à nos aventuriers des tensions entre l'avoué et le groupe des nouveaux venus ....
De nouveaux venus ... des prêtres de Morr et leur convoi funèbre (ils demanderont à veiller le défunt dans leur chambrée ) alors que tous gagnent l'étage pour une nuit de repos bien mérité ...
De sombres secrets s'échangent à l'abri des cloisons ...
La liste des morts s'allongent alors que les soupçons pèsent sur nos aventuriers ....
.... qui confondront l'assassin et seront récompensés .... en sauvant la nièce de la comtesse !!
Markus devient (temporairement ?) le nouveau champion de justice de la dame alors que ses compagnons sont engagés de même, comme mercenaires !!
Merci à mes trois fantastiques et bravo pour avoir démêler une intrigue bien plus complexe qu'il n'y paraît à travers ce cours compte rendu ...
Dave-id le drôliste
L'ambiance est à son comble ... assurée par de joyeux drilles, ménestrels et trouvères et .... qques habitués !!
En voici un qui regrette déjà d'avoir raté son ethylotest !!
"Place, manants et viles personnes !! La nièce de la comtesse Emmanuelle de Nuln vient prendre logis en ce lieu"
Bruno, le champion de la noble dame, lance qques défis ... Markus et Thorgrim le battent au bars de fer ...
Bruno est rappelé à l'ordre par l'avoué de la noble dame alors qu'arrivent de nouveaux voyageurs ... un peu de roleplay laisseront apercevoir à nos aventuriers des tensions entre l'avoué et le groupe des nouveaux venus ....
De nouveaux venus ... des prêtres de Morr et leur convoi funèbre (ils demanderont à veiller le défunt dans leur chambrée ) alors que tous gagnent l'étage pour une nuit de repos bien mérité ...
De sombres secrets s'échangent à l'abri des cloisons ...
La liste des morts s'allongent alors que les soupçons pèsent sur nos aventuriers ....
.... qui confondront l'assassin et seront récompensés .... en sauvant la nièce de la comtesse !!
Markus devient (temporairement ?) le nouveau champion de justice de la dame alors que ses compagnons sont engagés de même, comme mercenaires !!
Merci à mes trois fantastiques et bravo pour avoir démêler une intrigue bien plus complexe qu'il n'y paraît à travers ce cours compte rendu ...
Dave-id le drôliste
lavall1- Messages : 2164
Date d'inscription : 17/07/2011
Re: WRPG, retour aux origines ...
Trépidant à souhait !
Vite, la suite !
Vite, la suite !
niko- Messages : 2563
Date d'inscription : 16/01/2011
Age : 54
Localisation : Neuilly sur Marne
Re: WRPG, retour aux origines ...
La suite, la voici ....d'abord sous la forme d'un court intermède !!!
Arrivés en la ville de Delbertz,Markus va donc livrer combat dans l'arène pour a défense de son employeur !!
Sigmeund, en charmante compagnie, est en pleine conversation (quel est le sens de ces doigts levés de part et d'autre ? ) alors que la nièce de la Grande Comtesse et son accusateur échangent des propos peu amènes .... l'accusateur transpire à grosses gouttes, son champion venant de faire un faux pas alors que Markus lui entaille profondément la cuisse et le bras droit ....
Si la violence de ce sinistre "spectacle" en déroute certains, d'autres y voient une autre forme d'excitation !!
Finalement, Markus sort vainqueur de ce combat et reçoit une promesse d'embauche comme nouveau champion de justice (et une belle bourse emplie de 250 CO) .... et gagne en XP, en profitant pour s'initier à de nouvelles bottes secrètes .... une nouvelle vie semble s'ouvrir à la joyeuse compagnie (Thorgrim et Sigmeund se voient, eux, offrir des postes d'hommes de main) ....
Dave-id le drôliste
Arrivés en la ville de Delbertz,Markus va donc livrer combat dans l'arène pour a défense de son employeur !!
Sigmeund, en charmante compagnie, est en pleine conversation (quel est le sens de ces doigts levés de part et d'autre ? ) alors que la nièce de la Grande Comtesse et son accusateur échangent des propos peu amènes .... l'accusateur transpire à grosses gouttes, son champion venant de faire un faux pas alors que Markus lui entaille profondément la cuisse et le bras droit ....
Si la violence de ce sinistre "spectacle" en déroute certains, d'autres y voient une autre forme d'excitation !!
Finalement, Markus sort vainqueur de ce combat et reçoit une promesse d'embauche comme nouveau champion de justice (et une belle bourse emplie de 250 CO) .... et gagne en XP, en profitant pour s'initier à de nouvelles bottes secrètes .... une nouvelle vie semble s'ouvrir à la joyeuse compagnie (Thorgrim et Sigmeund se voient, eux, offrir des postes d'hommes de main) ....
Dave-id le drôliste
lavall1- Messages : 2164
Date d'inscription : 17/07/2011
Re: WRPG, retour aux origines ...
De retour des agapes clôturant le combat victorieux de Markus, nos valeureux aventuriers s'en vont gagner leur hostellerie ... les gages que leur ont donné la nièce de la Grande Comtesse leur laissant entrevoir un avenir des plus radieux ....
Markus, Thorgrim et Sigmeund sont interpellés par un jeune homme, bien mis de sa personne mais terriblement apeuré ... à peine a-t-il le temps de s'approcher des aventuriers qu'il tombe face à terre .... un trait d'arbalète le clouant au sol ... Sigmeund reçoit sa dernière confession alors que les compères se ruent vers la maison d'où est parti le tir mortel ...
Fouille dans la maison ..... Thorgrim rattrape le présumé assassin ... qui porte une fiole de poison à la bouche, meurt dans d'atroces souffrance .... la fouille corporelle lui permettra de mettre la main sur une bien étrange broche qui prend la forme d'un triangle inversé composé de trois os ....
Macabre découverte dans la salle à manger .... les domestiques baignent dans leur sang ....
L'exploration de la cave permettra de trouver la trappe par laquelle il(s) sont passés ... Thorgrim renvoie ad patres une goule puante, lui offrant un dernier bain ... c'est fou, ce que l'on trouve dans les égoûts !!
Les aventuriers s'engagent dans un étroit boyau creusé sous terre et n'ont pas la présence d'esprit de demander à mestre nain de prendre la tête de l'expédition .... la faible, très faible portée de vision nocturne des humains les empêche de remarquer le siège qui se referme sur eux ... un gaz délétère s'échappe du plafond alors que de vils skavens engagent nos héros !!
Vils skavens épaulés par de non moins vilains humains ... qui tous, portent la broche évoquée ci avant ....
Les aventuriers libèrent le maître de la maison qu'ils avaient "visité" auparavant .... et lui apprennent que son fils n'est plus de ce bas monde !!!
L'archi vilain archi dément couvre sa fuite ... les souris ne sont pas réputés pour leur courage ....
Profitant de la confusion ambiante, l'archi vilain tente de fuir par les égoûts .... mais finit épinglé par Markus d'un tir d'arbalète entre les deux yeux ....
Fuite qui s'impose aussi à nos aventuriers .... poursuivis par une masse de gaz (Thorgrim fera traverser à tous l'eau souillée) .... et ils déboucheront à l'air libre !!
La situation à Delberz devient confuse et complexe : les hommes rats bénéficient de complicités parmi les hommes ... mais que faire ? en avertir les autorités ? en informer la nièce de la Grande Comtesse ?
Dave-id le drôliste
Markus, Thorgrim et Sigmeund sont interpellés par un jeune homme, bien mis de sa personne mais terriblement apeuré ... à peine a-t-il le temps de s'approcher des aventuriers qu'il tombe face à terre .... un trait d'arbalète le clouant au sol ... Sigmeund reçoit sa dernière confession alors que les compères se ruent vers la maison d'où est parti le tir mortel ...
Fouille dans la maison ..... Thorgrim rattrape le présumé assassin ... qui porte une fiole de poison à la bouche, meurt dans d'atroces souffrance .... la fouille corporelle lui permettra de mettre la main sur une bien étrange broche qui prend la forme d'un triangle inversé composé de trois os ....
Macabre découverte dans la salle à manger .... les domestiques baignent dans leur sang ....
L'exploration de la cave permettra de trouver la trappe par laquelle il(s) sont passés ... Thorgrim renvoie ad patres une goule puante, lui offrant un dernier bain ... c'est fou, ce que l'on trouve dans les égoûts !!
Les aventuriers s'engagent dans un étroit boyau creusé sous terre et n'ont pas la présence d'esprit de demander à mestre nain de prendre la tête de l'expédition .... la faible, très faible portée de vision nocturne des humains les empêche de remarquer le siège qui se referme sur eux ... un gaz délétère s'échappe du plafond alors que de vils skavens engagent nos héros !!
Vils skavens épaulés par de non moins vilains humains ... qui tous, portent la broche évoquée ci avant ....
Les aventuriers libèrent le maître de la maison qu'ils avaient "visité" auparavant .... et lui apprennent que son fils n'est plus de ce bas monde !!!
L'archi vilain archi dément couvre sa fuite ... les souris ne sont pas réputés pour leur courage ....
Profitant de la confusion ambiante, l'archi vilain tente de fuir par les égoûts .... mais finit épinglé par Markus d'un tir d'arbalète entre les deux yeux ....
Fuite qui s'impose aussi à nos aventuriers .... poursuivis par une masse de gaz (Thorgrim fera traverser à tous l'eau souillée) .... et ils déboucheront à l'air libre !!
La situation à Delberz devient confuse et complexe : les hommes rats bénéficient de complicités parmi les hommes ... mais que faire ? en avertir les autorités ? en informer la nièce de la Grande Comtesse ?
Dave-id le drôliste
lavall1- Messages : 2164
Date d'inscription : 17/07/2011
Re: WRPG, retour aux origines ...
L'aventure c'est l'aventure ! Bravo David et ses gosses !
niko- Messages : 2563
Date d'inscription : 16/01/2011
Age : 54
Localisation : Neuilly sur Marne
Re: WRPG, retour aux origines ...
Nouvelle aventure pour nos intrépides aventuriers ... alors que Sigmeund s'aventure en galante compagnie, Markus et Thorgrim sont envoyés à Pilshorff, sur les terres de leur noble employeuse .... il y est question de veiller à la bonne tenue de la récolte de houblon .... les deux "hommes" de main sont accompagnés par Anton Veidt, un nouveau venu dans la maisonnée et qui semble être revenu d'un nombre plus que conséquent de péripéties ....
Catastrophe !! le convoi des aventuriers est "heurté" par un crâne flottant sorti dont on ne sait où .... et qui éclate sous l'effet du tir d'Anton, provoquant une légère liaison au bras de Thorgrim ....
Les événements s'enchaînent très rapidement ... craignant une embuscade ou quelque autre attaque, les trois compères (le cocher a pris la poudre d'escampette !!) s'abritent derrière la charrette renversée .... dont le contenu s'étale sur le sentier .... et rencontrent un monstre !!!
Monstre des plus terribles et répondant au nom de "Wilfred" ..... après l'avoir quelque peu secoué, les aventuriers apprendront qu'il est originaire de Pilshorff ... et que lui aussi a "rencontré" un crâne volant ....
Anton s'avance avec circonspection à la lisière du village ... et y rencontre le simplet local !!!
Simplet qui semble lui témoigner quelque affection car il le suit désormais ...
De la grange où ils se sont installé pour la nuit, Anton et Thorgrim sont réveillés par des cris de terreurs alors qu'ils abattent d'un tir bien ajusté deux de ces horribles"créatures" .... les miliciens n'ont pas connu le même bonheur !! Ces crânes volants commencent à semer la terreur parmi les métayers et ouvriers agricoles ... une bien mauvaise affaire pour l'employeuse de nos aventuriers ...
Comme c'est étrange, le simplet semble attirer à lui les crânes volants qui se comportent en véritables animaux de compagnie à son égard ....
S'il est tentant de suivre cet étrange cortège, c'est avec précipitation que nos aventuriers se tournent vers la maison du Burgmeister ... et pour cause !!!
Alors que Thorgrim évacue Pierre-Heni Donnadieu (un Bretonnien !!), le Burgmeister, et sa femme, Lisbeth, ....... Anton et Markus font une sinistre découverte dans la cave de la maison municipale ...
.... tout semble accuser le Burgmeister .... le squelette est celui de Stefan Marauener, négociant en vins et spiritueux ... et amant de Lisbeth !!
Alors que l'assassin est remis entre les mains de Parzival Von Aschenberg, officier de justice, Anton suit discrètement le simplet jusqu'à ce qui semble être le repère des crânes ....
Le repère des crânes est une grotte, visiblement aménagée ..... pour l'usage ....
.... de Dieter Marauener, frère jumeau du défunt Stefan et destiné à se venger de Donnadieu et de tout le village !! Il exige qu'on lui livre l'assassin ...
Avant qu'ils ne puissent échafauder un meilleur plan, Dieter se fait justice .... et épargne les récoltes, en jouant avec les mots .... elles ne seront pas brûlées mais flétries suite à un mauvais sort ....
Fin d'aventure qui laisse à nos aventuriers un goût amer ... la justice a été rendue de manière expéditive et les récoltes semblent perdues !!! Et une question reste en suspens : de quelle manière Donnadieu a-t-il réussi à s'enrichir de cette insolente manière ?
Dave-id le conteur
PS : merci à mes p'tits gars pour cette aventure et à mon ami, rôliste repenti mais pas vaincu qui rompt ainsi avec l'abstinence rôlistique !!
Catastrophe !! le convoi des aventuriers est "heurté" par un crâne flottant sorti dont on ne sait où .... et qui éclate sous l'effet du tir d'Anton, provoquant une légère liaison au bras de Thorgrim ....
Les événements s'enchaînent très rapidement ... craignant une embuscade ou quelque autre attaque, les trois compères (le cocher a pris la poudre d'escampette !!) s'abritent derrière la charrette renversée .... dont le contenu s'étale sur le sentier .... et rencontrent un monstre !!!
Monstre des plus terribles et répondant au nom de "Wilfred" ..... après l'avoir quelque peu secoué, les aventuriers apprendront qu'il est originaire de Pilshorff ... et que lui aussi a "rencontré" un crâne volant ....
Anton s'avance avec circonspection à la lisière du village ... et y rencontre le simplet local !!!
Simplet qui semble lui témoigner quelque affection car il le suit désormais ...
De la grange où ils se sont installé pour la nuit, Anton et Thorgrim sont réveillés par des cris de terreurs alors qu'ils abattent d'un tir bien ajusté deux de ces horribles"créatures" .... les miliciens n'ont pas connu le même bonheur !! Ces crânes volants commencent à semer la terreur parmi les métayers et ouvriers agricoles ... une bien mauvaise affaire pour l'employeuse de nos aventuriers ...
Comme c'est étrange, le simplet semble attirer à lui les crânes volants qui se comportent en véritables animaux de compagnie à son égard ....
S'il est tentant de suivre cet étrange cortège, c'est avec précipitation que nos aventuriers se tournent vers la maison du Burgmeister ... et pour cause !!!
Alors que Thorgrim évacue Pierre-Heni Donnadieu (un Bretonnien !!), le Burgmeister, et sa femme, Lisbeth, ....... Anton et Markus font une sinistre découverte dans la cave de la maison municipale ...
.... tout semble accuser le Burgmeister .... le squelette est celui de Stefan Marauener, négociant en vins et spiritueux ... et amant de Lisbeth !!
Alors que l'assassin est remis entre les mains de Parzival Von Aschenberg, officier de justice, Anton suit discrètement le simplet jusqu'à ce qui semble être le repère des crânes ....
Le repère des crânes est une grotte, visiblement aménagée ..... pour l'usage ....
.... de Dieter Marauener, frère jumeau du défunt Stefan et destiné à se venger de Donnadieu et de tout le village !! Il exige qu'on lui livre l'assassin ...
Avant qu'ils ne puissent échafauder un meilleur plan, Dieter se fait justice .... et épargne les récoltes, en jouant avec les mots .... elles ne seront pas brûlées mais flétries suite à un mauvais sort ....
Fin d'aventure qui laisse à nos aventuriers un goût amer ... la justice a été rendue de manière expéditive et les récoltes semblent perdues !!! Et une question reste en suspens : de quelle manière Donnadieu a-t-il réussi à s'enrichir de cette insolente manière ?
Dave-id le conteur
PS : merci à mes p'tits gars pour cette aventure et à mon ami, rôliste repenti mais pas vaincu qui rompt ainsi avec l'abstinence rôlistique !!
lavall1- Messages : 2164
Date d'inscription : 17/07/2011
Re: WRPG, retour aux origines ...
Des crânes flottants , Bizarre, bizarre.... Bravo David !
niko- Messages : 2563
Date d'inscription : 16/01/2011
Age : 54
Localisation : Neuilly sur Marne
Re: WRPG, retour aux origines ...
Nouvelle partie en WRPG .... Freud Sigmundus, nouveau venu dans l'aventure et prêtre de Taal, dieu de la nature (de fait le PJ de mon p'tit cousin Julien), est décidé à prendre conseil auprès de sa divinité afin de mettre fin aux menaces pesant sur la récolte à venir .....
Taal lui envoie un émissaire, un hibou géant, mais le prêtre est quasi incapable de comprendre les attentes de son dieu .....
.... Freud s'engage dans le tertre, avançant avec moultes précautions à travers un souterrain sinueux .....
Nos braves aventuriers, suivant les conseils avisés des villageois apeurés de Pilshorff, prennent le même chemin que Freud .... qu'ils retrouvent à la sortie du souterrain dans ce qui semble être un vulgaire débarras ....
La consultation des archives de ce salon posent une question : pourquoi conserver des actes et des pièces de monnaie de l'époque de Magnus le Pieux ?
Par la fenêtre, Anton ne devine que la forme vague et aux contours forts imprécis des bâtiments entourant celui dans lequel sont engagés nos aventuriers ... la fenêtre se révèle impossible à ouvrir ou à briser .... quelque soit la volonté à l'origine de tout ceci, les aventuriers semblent "prisonniers de cette demeure" ....
Horreur .. du tableau fixé au mur, surgit un ignoble homme-bête .... le combat sera particulièrement saignant !!
Malédiction !! Ce squelette au lit dormant va provoquer de multiples hallucinations dans une partie du groupe .... luttant contre des mains squelettiques imaginaires, Anton, Freud, Markus perdront de nombreux points de blessures jusqu'à ce que Thorgrim mette fin à la non-vie du réceptacle mort-vivant .... et que nos aventuriers récupèrent leurs précieux points de vie ....
La cuisine de l'horreur ... encore une illusion !! Ce sympathique cuistot nain se révèlera être un infâme zombie dont le rôti et la broche inonderont nos aventuriers de viscères ....
Recouverts d'organes plus que moins frais et dégoulinants de fluides corporels frelatés, les aventuriers franchissent d'inquiétantes portes pour gagner l'étage supérieur ....
.. et gagnent une bien étrange pièce !!! Anton, suite à un jet critique, déchire de son arbalète le rideau fermant celle-ci ....
.... d'immondes créatures chaotiques émergent alors des différentes ouvertures de la pièce ..... et qui seront finalement vaincues, en laissant derrière elle un flot de destructions et de blessures .... ainsi que des gemmes, auxquelles la vieille blessure de Thorgrim semble sensible ....
Au grenier, l'équipée va découvrir le véritable maître des lieux ....
.... qui s'avère être un érudit .... piégé par sa soif de connaissance !! Son être s'efface peu à peu, avant d'être "dévoré" par l'entité qu'il a invoqué malgré lui !!
L'âme du démon, associée aux gemmes récupérées par Anton, causera sa perte ....
Après une explosion de couleurs et une douleur intense, nos aventuriers se retrouvent à leur point de départ .... Freud lancera un sort de "Bonne nature" contrant celui de flétrissure menaçant les récoltes de Pilshorff .... alors que tous gagnent de nombreux XP pour l'accomplissement de cette douloureuse aventure ....
Que deviendront-ils ? Seul l'avenir nous le dira ....
Et voilà, la campagne "Repose sans paix" s'achève ainsi et de nombreuses possibilités s'ouvrent aux joueurs ....
Dave-id le drôliste
PS : Grand merci à mes p'tits gars, mon Juju et la Bête des Vosges pour ces bons moments passés ensemble !!
Taal lui envoie un émissaire, un hibou géant, mais le prêtre est quasi incapable de comprendre les attentes de son dieu .....
.... Freud s'engage dans le tertre, avançant avec moultes précautions à travers un souterrain sinueux .....
Nos braves aventuriers, suivant les conseils avisés des villageois apeurés de Pilshorff, prennent le même chemin que Freud .... qu'ils retrouvent à la sortie du souterrain dans ce qui semble être un vulgaire débarras ....
La consultation des archives de ce salon posent une question : pourquoi conserver des actes et des pièces de monnaie de l'époque de Magnus le Pieux ?
Par la fenêtre, Anton ne devine que la forme vague et aux contours forts imprécis des bâtiments entourant celui dans lequel sont engagés nos aventuriers ... la fenêtre se révèle impossible à ouvrir ou à briser .... quelque soit la volonté à l'origine de tout ceci, les aventuriers semblent "prisonniers de cette demeure" ....
Horreur .. du tableau fixé au mur, surgit un ignoble homme-bête .... le combat sera particulièrement saignant !!
Malédiction !! Ce squelette au lit dormant va provoquer de multiples hallucinations dans une partie du groupe .... luttant contre des mains squelettiques imaginaires, Anton, Freud, Markus perdront de nombreux points de blessures jusqu'à ce que Thorgrim mette fin à la non-vie du réceptacle mort-vivant .... et que nos aventuriers récupèrent leurs précieux points de vie ....
La cuisine de l'horreur ... encore une illusion !! Ce sympathique cuistot nain se révèlera être un infâme zombie dont le rôti et la broche inonderont nos aventuriers de viscères ....
Recouverts d'organes plus que moins frais et dégoulinants de fluides corporels frelatés, les aventuriers franchissent d'inquiétantes portes pour gagner l'étage supérieur ....
.. et gagnent une bien étrange pièce !!! Anton, suite à un jet critique, déchire de son arbalète le rideau fermant celle-ci ....
.... d'immondes créatures chaotiques émergent alors des différentes ouvertures de la pièce ..... et qui seront finalement vaincues, en laissant derrière elle un flot de destructions et de blessures .... ainsi que des gemmes, auxquelles la vieille blessure de Thorgrim semble sensible ....
Au grenier, l'équipée va découvrir le véritable maître des lieux ....
.... qui s'avère être un érudit .... piégé par sa soif de connaissance !! Son être s'efface peu à peu, avant d'être "dévoré" par l'entité qu'il a invoqué malgré lui !!
L'âme du démon, associée aux gemmes récupérées par Anton, causera sa perte ....
Après une explosion de couleurs et une douleur intense, nos aventuriers se retrouvent à leur point de départ .... Freud lancera un sort de "Bonne nature" contrant celui de flétrissure menaçant les récoltes de Pilshorff .... alors que tous gagnent de nombreux XP pour l'accomplissement de cette douloureuse aventure ....
Que deviendront-ils ? Seul l'avenir nous le dira ....
Et voilà, la campagne "Repose sans paix" s'achève ainsi et de nombreuses possibilités s'ouvrent aux joueurs ....
Dave-id le drôliste
PS : Grand merci à mes p'tits gars, mon Juju et la Bête des Vosges pour ces bons moments passés ensemble !!
lavall1- Messages : 2164
Date d'inscription : 17/07/2011
Re: WRPG, retour aux origines ...
Et hop, de nouvelles aventures pour nos compagnons de fortune, cette fois à l'aide de l'excellentissime supplément "Sombre est l'aile de la mort" ....
C'est de bon matin que Thorgrim, Markus et Freud prennent un chemin forestier en direction de Nuln (une bien étrange conspiration semble s'y préparer .... mais notre reporter attitré a oublié ses esquisses durant notre dernière aventure ...)
Un orc embusqué et fort mauvais tireur (il a jeté l'arc et tiré avec la flèche .... ) s'enfuit devant le courroux des aventuriers alors que ses compagnons se dressent devant une barricade de fortune ...
Le "sniper" en fort mauvaise posture ... ses compagnons tournent casaque après que Freud ait réussi à allumer l'un d'entre eux avec une boule de feu bien placée ... le feu au fion, c'est en courant vers ses compagnons au cri de "Allumez le feu" qu'il les entraîne dans sa déroute ...
Le lieu est des plus mal fréquentés ... c'est maintenant un troll bicéphale qui exige un droit de passage ...
Rendu plus docile suite aux effets d'un sort de "débilité" astucieusement concocté par Freud, le Troll rejoint ses ancêtres l'air ravi et heureux ...
La visite du "Camping des Doigts Bleus" s'impose .... malgré les odeurs nauséabondes et les tas de détritus ...
Mazette, les peaux vertes détenaient prisonnière une charmante donzelle (nous attendions une joueuse ....) et un sacré paquet de matos .... ainsi qu'une carte des lieux indiquant la proximité d'un intéressant mausolée (la ficelle est un peu grosse mais j'ai été contraint d'improviser sur ce coup là) ...
Alors que la demoiselle prend discrètement la poudre d'escampette (c'est une voleuse !), les aventuriers arrivent en vue du mausolée de Caetano Obillo, célèbre brigand tiléen (made by Julien) ...
Quelle ambiance !!!
Freud réussit tellement bien son sort d'amitié animale ... que les rats géants se ruent sur nos compères ...
Après ce bref combat, une visite des tombes s'imposent ... et les poches s'enflent !!
Et c'est devant Caetano et sa cour que se présentent nos aventuriers ......... avec quelques justes craintes .....
C'est de bon matin que Thorgrim, Markus et Freud prennent un chemin forestier en direction de Nuln (une bien étrange conspiration semble s'y préparer .... mais notre reporter attitré a oublié ses esquisses durant notre dernière aventure ...)
Un orc embusqué et fort mauvais tireur (il a jeté l'arc et tiré avec la flèche .... ) s'enfuit devant le courroux des aventuriers alors que ses compagnons se dressent devant une barricade de fortune ...
Le "sniper" en fort mauvaise posture ... ses compagnons tournent casaque après que Freud ait réussi à allumer l'un d'entre eux avec une boule de feu bien placée ... le feu au fion, c'est en courant vers ses compagnons au cri de "Allumez le feu" qu'il les entraîne dans sa déroute ...
Le lieu est des plus mal fréquentés ... c'est maintenant un troll bicéphale qui exige un droit de passage ...
Rendu plus docile suite aux effets d'un sort de "débilité" astucieusement concocté par Freud, le Troll rejoint ses ancêtres l'air ravi et heureux ...
La visite du "Camping des Doigts Bleus" s'impose .... malgré les odeurs nauséabondes et les tas de détritus ...
Mazette, les peaux vertes détenaient prisonnière une charmante donzelle (nous attendions une joueuse ....) et un sacré paquet de matos .... ainsi qu'une carte des lieux indiquant la proximité d'un intéressant mausolée (la ficelle est un peu grosse mais j'ai été contraint d'improviser sur ce coup là) ...
Alors que la demoiselle prend discrètement la poudre d'escampette (c'est une voleuse !), les aventuriers arrivent en vue du mausolée de Caetano Obillo, célèbre brigand tiléen (made by Julien) ...
Quelle ambiance !!!
Freud réussit tellement bien son sort d'amitié animale ... que les rats géants se ruent sur nos compères ...
Après ce bref combat, une visite des tombes s'imposent ... et les poches s'enflent !!
Et c'est devant Caetano et sa cour que se présentent nos aventuriers ......... avec quelques justes craintes .....
lavall1- Messages : 2164
Date d'inscription : 17/07/2011
Re: WRPG, retour aux origines ...
Si ça vous fait envie, je suis dispo pour le jdr !!!
Suite et fin de cette aventure ... pressés de questions par Caetano, Markus et Thorgrim doivent affronter les spectres dont ils avaient profané les sépultures (Thorgrim gardera de profondes cicatrices de ce combat ...)
Récompensés pour leur bravoure et la franchise de leurs réponses (tout brigand qu'il était et reste, Caetano comme tout Tiléen qui se respecte est aussi un disciple de Véréna, déesse de la vérité), nos compères ont accès aux salles aux trésors ....
Et c'est avec empressement que les vivants quittent ce mausolée maudit dont les pans s'effondrent avec fracas !!
Merci à tous pour cette belle et chouette partie !!!
Dave-id le MJ
Suite et fin de cette aventure ... pressés de questions par Caetano, Markus et Thorgrim doivent affronter les spectres dont ils avaient profané les sépultures (Thorgrim gardera de profondes cicatrices de ce combat ...)
Récompensés pour leur bravoure et la franchise de leurs réponses (tout brigand qu'il était et reste, Caetano comme tout Tiléen qui se respecte est aussi un disciple de Véréna, déesse de la vérité), nos compères ont accès aux salles aux trésors ....
Et c'est avec empressement que les vivants quittent ce mausolée maudit dont les pans s'effondrent avec fracas !!
Merci à tous pour cette belle et chouette partie !!!
Dave-id le MJ
lavall1- Messages : 2164
Date d'inscription : 17/07/2011
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