[Necromunda 95]Mission sauvetage: échec!
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[Necromunda 95]Mission sauvetage: échec!
Dans la foulée de la partie de la semaine dernière (où mes Eschers avaient capturé un des Cawdors d'Alexandre) nous avions prévu de faire une mission de sauvetage, en bonne et due forme. Ce qui fut dit fut fait! Deuxième épisode de notre campagne nostalgie.
Trois Escher protègent leur prisonier. J'ai choisi la balaise, mon chef, et un kid équipé pour le CaC. Ces deux derniers regroupés proche du prisonier, et la balaise en couverture depuis la tour à coté.
J'ai hésité à les placer au centre de la table, parce que ca aurait obligé Alex à parcourir plus de distance avant d'arriver au captif, mais en même temps, ca lui permettait d'arriver depuis n'importe où, et marjoritairement à couvert. Alors qu'avec mon placement, il n'avait à peu près qu'un angle d'approche, ce qui est plus sympa pour concentrer mes tirs
En garde rapproché du prisonnier, mon chef avec épée et microonde portable, et une kid douée pour le CaC: elle a gagné la compétence "saut arrière" à la partie précédente, ce qui lui permet, sur un test d'initiative réussi, de se désengager du CaC qu'elle va forcément se prendre dans la tête, pour permettre à tout le monde de canarder salement, et éventuellement de contre charger. On peut dire qu'il y a un piège...
Coté attaquant, 5 combattants: le chef (équipé pour le CaC), un balaise avec lance flammes, deux gangers dont un orienté CaC avec épée énergétique toute neuve, et un kid. Alex les a positionnés de facon logique, exactement là ou je l'attendais...
Le chef, le balaise et le ganger CaC montent discrètement les étages, tandis que le kid et ganger de support restent en alerte.
Ce n'est pas explicité dans les règles, mais nous avions décidé que la ligne de vue n'est pas nécessaire pour charger: ca se tient, puisque les Cawdors savent plutôt bien pourquoi ils sont là! Prise par surprise, la kid a raté son test, et s'est faite découper en morceau au CaC par le chef, qui a poursuivi dans son élan jusqu'au prisonnier.
Pendant ce temps, le balaise a littéralement allumé ma chef avec son lance flamme, sans réussir à la blesser.
Toujours en feu, ma chef s'est mise à courrir en direction des flammes... mais pas exactement au bon endroit, et a fait un plongeon dans le vide à la place! Elle a malgré tout survécu à sa chute de deux étages.
En même temps, un premier groupe de renforts Escher est arrivé en courant sur la table, horrifiés de voir leur chef faire une chute impressionnante.
La balaise, qui se tenait prête sur l'autre tour, elle, a profité de l'augmentation soudaine de lumière pour canarder aussi fort que possible en direction des assaillants, et a fait mouche! Je me suis décidé à tenter le tout pour le tout en lancant les deux dés de tir soutenu (augmentant les chances de s'enrayer et de ne rien faire), résultat: 4 touches! Ce fut un massacre: le lance flamme, touché et blessé, vacille et tombe lui aussi de deux étages. Moins chanceux que ma chef, il s'éclate en arrivant au sol: hors de combat. Le chef et l'autre ganger l'accomagnant sont également touchés et à terre.
Le reste des Cawdor restés en soutient se décident alors à bouger, pour tenter de sauver les meubles, et leur camarade toujours ligotté.
Pas de bol: le groupe suivant de renforts arrive pile poil au bon endroit, au bon moment, et les canarde sauvagement depuis le coté: ils sont touchés et blessés tous les deux, et tombent de la plateforme qu'ils étaient en train d'escalader, achevant tout espoir de libération pour le pauvre prisonnier Cawdor, gentillement ramené à sa mine pour le mettre au boulot!
La séquence d'après bataille, partie intégrante de Necromunda, fut tout aussi brutale: ma kid a récolté des blessures impressionnantes comme blessure grave (c'est à dire l'un des lancer de dé qui en fait apporte un avantage après blessure grave: +1 Cd!), tandis que le chef et le ganger CaC d'Alex sont... MORTS. Rayés de la carte!
J'ai été plutôt chanceux aux dés (disons qu'Alex a été particulièrement malchanceux, surtout!), mais c'est aussi pour ca que j'aime Necromunda: des parties rapides, brutales, avec des retournements de situation dingues. La plupart des scénars sont autrement plus intéressants qu'un bête face à face, ou encore qu'un "tenez ce point sur la table", nettement moins immersif que ce qu'on atteint en deux parties seulement !
Bref, je crois qu'Alex me déteste malgré tout: j'ai réussi à le convaincre de ne pas jeter à la poubelle sa feuille de gang tout de suite: dans mes souvenirs, un gang qui a subi de grosses pertes, et se retrouve en sous effectif, peut devenir vraiment fun à jouer: il gagne de l'XP par paquet de douze à chaque partie (rendant chaque membre survivant unique et patator assez vite), et toute victoire est d'autant plus gratifiante (sans être impossible: beaucoup de scénars n'impliquent pas le gang en entier).
Pas sur qu'on aura l'occasion de refaire beaucoup de parties dans cette campagne, puisque je déménage à la fin du mois, mais j'attends donc avec pas mal de curiosité la nouvelle mouture de Necromunda, qui sort en novembre.
Trois Escher protègent leur prisonier. J'ai choisi la balaise, mon chef, et un kid équipé pour le CaC. Ces deux derniers regroupés proche du prisonier, et la balaise en couverture depuis la tour à coté.
J'ai hésité à les placer au centre de la table, parce que ca aurait obligé Alex à parcourir plus de distance avant d'arriver au captif, mais en même temps, ca lui permettait d'arriver depuis n'importe où, et marjoritairement à couvert. Alors qu'avec mon placement, il n'avait à peu près qu'un angle d'approche, ce qui est plus sympa pour concentrer mes tirs
En garde rapproché du prisonnier, mon chef avec épée et microonde portable, et une kid douée pour le CaC: elle a gagné la compétence "saut arrière" à la partie précédente, ce qui lui permet, sur un test d'initiative réussi, de se désengager du CaC qu'elle va forcément se prendre dans la tête, pour permettre à tout le monde de canarder salement, et éventuellement de contre charger. On peut dire qu'il y a un piège...
Coté attaquant, 5 combattants: le chef (équipé pour le CaC), un balaise avec lance flammes, deux gangers dont un orienté CaC avec épée énergétique toute neuve, et un kid. Alex les a positionnés de facon logique, exactement là ou je l'attendais...
Le chef, le balaise et le ganger CaC montent discrètement les étages, tandis que le kid et ganger de support restent en alerte.
Ce n'est pas explicité dans les règles, mais nous avions décidé que la ligne de vue n'est pas nécessaire pour charger: ca se tient, puisque les Cawdors savent plutôt bien pourquoi ils sont là! Prise par surprise, la kid a raté son test, et s'est faite découper en morceau au CaC par le chef, qui a poursuivi dans son élan jusqu'au prisonnier.
Pendant ce temps, le balaise a littéralement allumé ma chef avec son lance flamme, sans réussir à la blesser.
Toujours en feu, ma chef s'est mise à courrir en direction des flammes... mais pas exactement au bon endroit, et a fait un plongeon dans le vide à la place! Elle a malgré tout survécu à sa chute de deux étages.
En même temps, un premier groupe de renforts Escher est arrivé en courant sur la table, horrifiés de voir leur chef faire une chute impressionnante.
La balaise, qui se tenait prête sur l'autre tour, elle, a profité de l'augmentation soudaine de lumière pour canarder aussi fort que possible en direction des assaillants, et a fait mouche! Je me suis décidé à tenter le tout pour le tout en lancant les deux dés de tir soutenu (augmentant les chances de s'enrayer et de ne rien faire), résultat: 4 touches! Ce fut un massacre: le lance flamme, touché et blessé, vacille et tombe lui aussi de deux étages. Moins chanceux que ma chef, il s'éclate en arrivant au sol: hors de combat. Le chef et l'autre ganger l'accomagnant sont également touchés et à terre.
Le reste des Cawdor restés en soutient se décident alors à bouger, pour tenter de sauver les meubles, et leur camarade toujours ligotté.
Pas de bol: le groupe suivant de renforts arrive pile poil au bon endroit, au bon moment, et les canarde sauvagement depuis le coté: ils sont touchés et blessés tous les deux, et tombent de la plateforme qu'ils étaient en train d'escalader, achevant tout espoir de libération pour le pauvre prisonnier Cawdor, gentillement ramené à sa mine pour le mettre au boulot!
La séquence d'après bataille, partie intégrante de Necromunda, fut tout aussi brutale: ma kid a récolté des blessures impressionnantes comme blessure grave (c'est à dire l'un des lancer de dé qui en fait apporte un avantage après blessure grave: +1 Cd!), tandis que le chef et le ganger CaC d'Alex sont... MORTS. Rayés de la carte!
J'ai été plutôt chanceux aux dés (disons qu'Alex a été particulièrement malchanceux, surtout!), mais c'est aussi pour ca que j'aime Necromunda: des parties rapides, brutales, avec des retournements de situation dingues. La plupart des scénars sont autrement plus intéressants qu'un bête face à face, ou encore qu'un "tenez ce point sur la table", nettement moins immersif que ce qu'on atteint en deux parties seulement !
Bref, je crois qu'Alex me déteste malgré tout: j'ai réussi à le convaincre de ne pas jeter à la poubelle sa feuille de gang tout de suite: dans mes souvenirs, un gang qui a subi de grosses pertes, et se retrouve en sous effectif, peut devenir vraiment fun à jouer: il gagne de l'XP par paquet de douze à chaque partie (rendant chaque membre survivant unique et patator assez vite), et toute victoire est d'autant plus gratifiante (sans être impossible: beaucoup de scénars n'impliquent pas le gang en entier).
Pas sur qu'on aura l'occasion de refaire beaucoup de parties dans cette campagne, puisque je déménage à la fin du mois, mais j'attends donc avec pas mal de curiosité la nouvelle mouture de Necromunda, qui sort en novembre.
Invité- Invité
Re: [Necromunda 95]Mission sauvetage: échec!
Merci de cet excellent CR Clément
Les photos sont très réussies aussi, bravo !
Les photos sont très réussies aussi, bravo !
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