[Flames of War] Pour la peau d'un général....
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[Flames of War] Pour la peau d'un général....
Scénario extrêmement simple ayant pour but la mort subite du général adverse.
C'est une bataille rangée classique, les armées de valeurs égales se déploient à 80cm/32ps de distance l'une de l'autre (la règle Spearhead peut d'appliquer le cas échéant, la règle Ambush peut aussi être utilisée). Chaque joueur déploie alternativement D3 unités en commençant par celui qui a fait le plus faible jet de déploiement. Il n'y a pas de mise en réserve.
Une fois déployé, chaque joueur lance 1d6, si l'un d'eux a fini de se déployer un tour ou plus avant son adversaire, il ajoute ce nombre au résultat de son jet. Le plus haut résultat joue en premier.
Le joueur attaquant compte comme ayant bougé pour le premier tour (RoF moving, et pas de tir d'artillerie), mais son adversaire qui entre aussi en lice n'est ni plaqué au sol, et encore moins dans des trous de combat, néanmoins, le terrain peut offrir protection.
Dans chacune des armées, un général en chef hyper important pour la suite des opérations a pris le commandement d'une des unités obligatoires d'une des formations de l'armée (cela peut être un QG de formation, mais aucunement une unité support de l'armée) afin d'avoir une vision des choses au niveau élémentaire, mais cela sans attribut de pouvoir apparent, historie de pas attirer toute l'attention de l'adversaire ! Il prend la place de l'élément commandant de l'unité. Et n'a aucun attribut spécial, hormis une unique relance de sauvegarde (qui lorsque elle est utilisée, ne laisse plus aucun doute sur la nature de l'élément en question !)
Chaque joueur note de façon secrète dans quelle unité est ce général.
Dès que l'élément du général en chef est tué ou détruit, c'est une victoire totale. La patrie s'achève en finissant le tour en cours (donnant ainsi à l’adversaire une chance d'accrocher le match nul).
Si l'élément du général n'est pas tué, mais que sa formation quitte la table suite à un test de moral raté, c'est une victoire mineure (un général qui fuit la queue entre les jambes, c'est bien, mais un général occis ou capturé, c'est encore mieux! )
La partie n'a pas de limite de tours, seule la mort ou la fuite du général adverse y met fin !
C'est une bataille rangée classique, les armées de valeurs égales se déploient à 80cm/32ps de distance l'une de l'autre (la règle Spearhead peut d'appliquer le cas échéant, la règle Ambush peut aussi être utilisée). Chaque joueur déploie alternativement D3 unités en commençant par celui qui a fait le plus faible jet de déploiement. Il n'y a pas de mise en réserve.
Une fois déployé, chaque joueur lance 1d6, si l'un d'eux a fini de se déployer un tour ou plus avant son adversaire, il ajoute ce nombre au résultat de son jet. Le plus haut résultat joue en premier.
Le joueur attaquant compte comme ayant bougé pour le premier tour (RoF moving, et pas de tir d'artillerie), mais son adversaire qui entre aussi en lice n'est ni plaqué au sol, et encore moins dans des trous de combat, néanmoins, le terrain peut offrir protection.
Dans chacune des armées, un général en chef hyper important pour la suite des opérations a pris le commandement d'une des unités obligatoires d'une des formations de l'armée (cela peut être un QG de formation, mais aucunement une unité support de l'armée) afin d'avoir une vision des choses au niveau élémentaire, mais cela sans attribut de pouvoir apparent, historie de pas attirer toute l'attention de l'adversaire ! Il prend la place de l'élément commandant de l'unité. Et n'a aucun attribut spécial, hormis une unique relance de sauvegarde (qui lorsque elle est utilisée, ne laisse plus aucun doute sur la nature de l'élément en question !)
Chaque joueur note de façon secrète dans quelle unité est ce général.
Dès que l'élément du général en chef est tué ou détruit, c'est une victoire totale. La patrie s'achève en finissant le tour en cours (donnant ainsi à l’adversaire une chance d'accrocher le match nul).
Si l'élément du général n'est pas tué, mais que sa formation quitte la table suite à un test de moral raté, c'est une victoire mineure (un général qui fuit la queue entre les jambes, c'est bien, mais un général occis ou capturé, c'est encore mieux! )
La partie n'a pas de limite de tours, seule la mort ou la fuite du général adverse y met fin !
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