La guerre en Albion
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La guerre en Albion
Hello,
Voici le début de ma nouvelle campagne Warhammer !
Albion est un chapelet d'îles au large de la Norsca qui ne sont que rarement au centre de l'attention du monde. En effet, la plupart du temps, elles sont masquées par d'épaisses brumes magiques. En dehors de quelques norses arrivés là par hasard, les tribus humaines autochtones (Ochness, Bol-A-Hat, Great Hogs, ...) ont tout loisir de chasser les nombreux monstres de leurs îles -notamment des géants- et de se battre en eux.
Cependant, depuis quelques années, rien ne va plus. Un mystérieux Maître Noir a investi la Citadelle des Anciens au nord de l'île de Grande Albion et a corrompu une partie des habitants de l'île. Ces premières actions prouvent qu'il cherche à s'approprier les nœuds de la toile géomantique qui parcourent l’île souvent figurés en cercle de pierres levées. Cette toile est une création millénaire qui draine l'énergie magique du Monde Connu et lui évite d'être submergé par le Chaos. Toute déstabilisation aurait des effets potentiellement catastrophiques.
Les Slanns de Lustrie réagissent les premiers. Ils envoient des éclaireurs pour faire un état de la situation. Le Maître Noir sent la menace : il lui faut se renforcer s'il veut l'emporter. Il missionne donc des messagers - les "Émissaires noirs" - pour recruter des mercenaires et des aventuriers parmi les races viles. À l'inverse, les Slanns et leurs serviteurs humains, les "Oracles" vont également chercher des alliés elfes et humains. Tous promettent des récompenses incommensurables aux candidats !
Ainsi, l'île de Grande Albion devient rapidement un champ de bataille où s'affrontent les principales races du monde Connu !
Camp des Émissaires noirs : Chaos, Elfes noirs, Morts-vivants (Comtes vampires), Skavens
Camp des Oracles : Hauts Elfes, Hommes-lézards, Elfes sylvains
L'un ou l'autre : Mercenaires (dont norses, nains, ...), Empire (Marienburg), Orques et gobelins
Voici le début de ma nouvelle campagne Warhammer !
Albion est un chapelet d'îles au large de la Norsca qui ne sont que rarement au centre de l'attention du monde. En effet, la plupart du temps, elles sont masquées par d'épaisses brumes magiques. En dehors de quelques norses arrivés là par hasard, les tribus humaines autochtones (Ochness, Bol-A-Hat, Great Hogs, ...) ont tout loisir de chasser les nombreux monstres de leurs îles -notamment des géants- et de se battre en eux.
Cependant, depuis quelques années, rien ne va plus. Un mystérieux Maître Noir a investi la Citadelle des Anciens au nord de l'île de Grande Albion et a corrompu une partie des habitants de l'île. Ces premières actions prouvent qu'il cherche à s'approprier les nœuds de la toile géomantique qui parcourent l’île souvent figurés en cercle de pierres levées. Cette toile est une création millénaire qui draine l'énergie magique du Monde Connu et lui évite d'être submergé par le Chaos. Toute déstabilisation aurait des effets potentiellement catastrophiques.
Les Slanns de Lustrie réagissent les premiers. Ils envoient des éclaireurs pour faire un état de la situation. Le Maître Noir sent la menace : il lui faut se renforcer s'il veut l'emporter. Il missionne donc des messagers - les "Émissaires noirs" - pour recruter des mercenaires et des aventuriers parmi les races viles. À l'inverse, les Slanns et leurs serviteurs humains, les "Oracles" vont également chercher des alliés elfes et humains. Tous promettent des récompenses incommensurables aux candidats !
Ainsi, l'île de Grande Albion devient rapidement un champ de bataille où s'affrontent les principales races du monde Connu !
Camp des Émissaires noirs : Chaos, Elfes noirs, Morts-vivants (Comtes vampires), Skavens
Camp des Oracles : Hauts Elfes, Hommes-lézards, Elfes sylvains
L'un ou l'autre : Mercenaires (dont norses, nains, ...), Empire (Marienburg), Orques et gobelins
Les premiers arrivants : des adorateurs de Khorne norses dans des drakkars !
Invité- Invité
Re: La guerre en Albion
BATAILLE 1 : LA BRUME SE RETIRE
Les brumes magiques entourant l'île de la Grande Albion se donc sont levées. C'est l'une des manigances du Maître Noir ! Ni une ni deux, la pire des engeances recrutées par les Emissaires Noirs arrive en Albion avide de trésors et de massacres !
Parmi les premiers à embarquer, une bande d'adorateurs de Khorne.
http://verrahrubicon.free.fr/rdb29_1.html
Un drakkar est coulé par la catapulte mais les vents favorables font accoster les deux autres sans encombre. La mélée est alors rude entre les Albionnais et les envahisseurs. Ces derniers finissent par l'emporter.
BATAILLE 2 : LES MARAIS
Un parti d'elfes sylvains venu sur l'île de Grande Albion via les Racines du monde rencontre les adorateurs de Khorne précédemment débarqué. L'affrontement a lieu dans des marais, sous une pluie battante.
http://verrahrubicon.free.fr/rdb29_1.html
Même s'ils perdent leurs meneurs, les elfes infligent de très lourdes pertes aux chaotiques. Une partie du contingent arrive même à traverser les lignes adverses.
A suivre !
Les brumes magiques entourant l'île de la Grande Albion se donc sont levées. C'est l'une des manigances du Maître Noir ! Ni une ni deux, la pire des engeances recrutées par les Emissaires Noirs arrive en Albion avide de trésors et de massacres !
Parmi les premiers à embarquer, une bande d'adorateurs de Khorne.
http://verrahrubicon.free.fr/rdb29_1.html
Un drakkar est coulé par la catapulte mais les vents favorables font accoster les deux autres sans encombre. La mélée est alors rude entre les Albionnais et les envahisseurs. Ces derniers finissent par l'emporter.
BATAILLE 2 : LES MARAIS
Un parti d'elfes sylvains venu sur l'île de Grande Albion via les Racines du monde rencontre les adorateurs de Khorne précédemment débarqué. L'affrontement a lieu dans des marais, sous une pluie battante.
http://verrahrubicon.free.fr/rdb29_1.html
Même s'ils perdent leurs meneurs, les elfes infligent de très lourdes pertes aux chaotiques. Une partie du contingent arrive même à traverser les lignes adverses.
A suivre !
Invité- Invité
Re: La guerre en Albion
Bravo Mathieu ! Est-ce que les habitants d'Albion cessent le combat à 5h pour le Five o'clock tea ?
niko- Messages : 2753
Date d'inscription : 16/01/2011
Age : 54
Localisation : Neuilly sur Marne
Re: La guerre en Albion
Je constate que je m'étais laissé aller sur l'actualité de la guerre en Albion. Voici un petit état d'avancement de la guerre.
BATAILLE 3 : LES PIERRES DE RIGANTONA
Des nombreuses races débarquent en Albion. C'est au tour d'orques et de gobelins qui rencontrent un Oracle leur promettant butin et baston. De leur côté, les elfes noirs ont été eux attirés par un Émissaire noir. L'enjeu est un antique cercle de pierre.
http://verrahrubicon.free.fr/rdb29_3.html
Pour leur première sortie, les elfes noirs n'ont pas brillé : ils sont chassés du cercle de pierre qu'ils défendaient pourtant solidement par une grosse poignée d'orques à hallebarde... Le camp des Oracles a donc gagné la partie.
BATAILLE 4 : LE CERCLE DE BOIOVATIS
Cette fois-ci, ce sont des adorateurs de Khorne qui s'attaquent à un cercle de pierre non loin d'un village d'Albionnais fidèles aux Oracles.
http://verrahrubicon.free.fr/rdb29_4.html
La chute du géant - sans doute très apprécié dans la tribu - a entrainé la déroute totale des Albionnais ! Pourtant, ils étaient plutôt bien partis pour prendre le contrôle du cercle de pierres. Le camp des Émissaires Noirs expulse donc les autochtones de leur village et prennent le contrôle du cercle de pierres.
BATAILLE 5 : LES MÉGALITHES DE MAGUSALL
Revoici les orques et les gobelins. Ils sont cette fois-ci dirigé par un Emissaire noir et sont opposés à des Albionnais fidèles aux Oracles.
http://verrahrubicon.free.fr/rdb29_5.html
La brume tombe rapidement sur le champ de bataille avant de laisser place à un vent violent. L'animosité des peaux-vertes provoque la perte de deux unités de leur armée : ce n'est pas rien ! Le puissant chef des Albionnais tue en défi le chef ennemi et les orques tiendront le cercle de pierre jusqu'au dernier. Cette fois-ci, la victoire est pour le camp des Oracles.
BATAILLE 6 : LE BOG DANOF
Le capitaine Barush Vanhirst fut recruté dans un bouge de Marienburg par un mystérieux homme encapuchonné qui payait avec de l'or et qui en promettait encore davantage. Pourtant, une fois ces trois bateaux arrrivés en Albion, il se retrouva seul, sans aucun contact ou indication. Il prit possession d'une petite ferme non loin du rivage et attendit. Le jour d'après, une petite troupe d'hommes-bêtes -eux-mêmes à la recherche de leur commanditaire - fondait sur eux avec la ferme intention de les rejeter à la mer.
http://verrahrubicon.free.fr/rdb29_6.html
Après avoir repoussé les hommes-bêtes, Barush Vanhirst rencontre enfin son commanditaire qui le guide vers l'intérieur des terres.
BATAILLE 7 : BRUME ET DÉLUGE
Le capitaine Barush Vanhirst, mercenaire de Marienburg, avait donc retrouvé son commanditaire. Comme premier paiement, l'Oracle leur donna des armes magiques. Les hommes le suivirent donc et s'enfoncèrent dans les terres. Ils ne tardèrent pas à trouver un nouvel adversaire dirigé par un Emissaire noir : des Fimirs !
http://verrahrubicon.free.fr/rdb29_7.html
Le géant sauve les créatures des brumes au moment où elles semblaient mal en point. Les Fimirs, désorientés, se retirent dans la brume et les mercenaires humains, leurs chefs inconscients, ne savent eux-mêmes pas que faire.
Une Meargh et un noble dans une unité de Fianna Fimm
BATAILLE 8 : LA PLAINE DES BATAILLES
Les fidèles de Khorne étaient attirés comme un aimant par un lieu mythique pour les albionnais : la Plaine des Batailles. Dans ce lieu, même les dieux semblent lutter entre eux tant la météo est exécrable.
http://verrahrubicon.free.fr/rdb29_8.html
Les elfes sylvains expulsent sans ménagement les forces du Chaos. Leurs pertes sont très réduites mais la poursuite est difficile vu les conditions météorologiques...
BILAN PROVISOIRE : Merci aux participants !
5 victoires pour les Oracles - 2 victoires pour les Émissaires noirs - 1 égalité.
Belakor - le démon instigateur de tout ce bazar - est à la ramasse.
L'enjeu est pourtant de taille : le couronnement d'Archaon (si Belakor gagne, il est assez fort pour refuser de couronner le seigneur de la Fin des temps)
RESTE A FAIRE :
- La chaussée des géants : des géants contre une armée normale.
- L'attaque du bastion des Anciens (l'occasion de ressortir le temple de Rigg).
- Un ou deux Warmaster avec des gaulois et des morts-vivants
- quelques petites batailles ici ou là.
Mon objectif est de finir d'ici septembre pour partir ensuite faire la guerre au Kislev !
BATAILLE 3 : LES PIERRES DE RIGANTONA
Des nombreuses races débarquent en Albion. C'est au tour d'orques et de gobelins qui rencontrent un Oracle leur promettant butin et baston. De leur côté, les elfes noirs ont été eux attirés par un Émissaire noir. L'enjeu est un antique cercle de pierre.
http://verrahrubicon.free.fr/rdb29_3.html
Pour leur première sortie, les elfes noirs n'ont pas brillé : ils sont chassés du cercle de pierre qu'ils défendaient pourtant solidement par une grosse poignée d'orques à hallebarde... Le camp des Oracles a donc gagné la partie.
BATAILLE 4 : LE CERCLE DE BOIOVATIS
Cette fois-ci, ce sont des adorateurs de Khorne qui s'attaquent à un cercle de pierre non loin d'un village d'Albionnais fidèles aux Oracles.
http://verrahrubicon.free.fr/rdb29_4.html
La chute du géant - sans doute très apprécié dans la tribu - a entrainé la déroute totale des Albionnais ! Pourtant, ils étaient plutôt bien partis pour prendre le contrôle du cercle de pierres. Le camp des Émissaires Noirs expulse donc les autochtones de leur village et prennent le contrôle du cercle de pierres.
BATAILLE 5 : LES MÉGALITHES DE MAGUSALL
Revoici les orques et les gobelins. Ils sont cette fois-ci dirigé par un Emissaire noir et sont opposés à des Albionnais fidèles aux Oracles.
http://verrahrubicon.free.fr/rdb29_5.html
La brume tombe rapidement sur le champ de bataille avant de laisser place à un vent violent. L'animosité des peaux-vertes provoque la perte de deux unités de leur armée : ce n'est pas rien ! Le puissant chef des Albionnais tue en défi le chef ennemi et les orques tiendront le cercle de pierre jusqu'au dernier. Cette fois-ci, la victoire est pour le camp des Oracles.
BATAILLE 6 : LE BOG DANOF
Le capitaine Barush Vanhirst fut recruté dans un bouge de Marienburg par un mystérieux homme encapuchonné qui payait avec de l'or et qui en promettait encore davantage. Pourtant, une fois ces trois bateaux arrrivés en Albion, il se retrouva seul, sans aucun contact ou indication. Il prit possession d'une petite ferme non loin du rivage et attendit. Le jour d'après, une petite troupe d'hommes-bêtes -eux-mêmes à la recherche de leur commanditaire - fondait sur eux avec la ferme intention de les rejeter à la mer.
http://verrahrubicon.free.fr/rdb29_6.html
Après avoir repoussé les hommes-bêtes, Barush Vanhirst rencontre enfin son commanditaire qui le guide vers l'intérieur des terres.
BATAILLE 7 : BRUME ET DÉLUGE
Le capitaine Barush Vanhirst, mercenaire de Marienburg, avait donc retrouvé son commanditaire. Comme premier paiement, l'Oracle leur donna des armes magiques. Les hommes le suivirent donc et s'enfoncèrent dans les terres. Ils ne tardèrent pas à trouver un nouvel adversaire dirigé par un Emissaire noir : des Fimirs !
http://verrahrubicon.free.fr/rdb29_7.html
Le géant sauve les créatures des brumes au moment où elles semblaient mal en point. Les Fimirs, désorientés, se retirent dans la brume et les mercenaires humains, leurs chefs inconscients, ne savent eux-mêmes pas que faire.
Une Meargh et un noble dans une unité de Fianna Fimm
BATAILLE 8 : LA PLAINE DES BATAILLES
Les fidèles de Khorne étaient attirés comme un aimant par un lieu mythique pour les albionnais : la Plaine des Batailles. Dans ce lieu, même les dieux semblent lutter entre eux tant la météo est exécrable.
http://verrahrubicon.free.fr/rdb29_8.html
Les elfes sylvains expulsent sans ménagement les forces du Chaos. Leurs pertes sont très réduites mais la poursuite est difficile vu les conditions météorologiques...
BILAN PROVISOIRE : Merci aux participants !
5 victoires pour les Oracles - 2 victoires pour les Émissaires noirs - 1 égalité.
Belakor - le démon instigateur de tout ce bazar - est à la ramasse.
L'enjeu est pourtant de taille : le couronnement d'Archaon (si Belakor gagne, il est assez fort pour refuser de couronner le seigneur de la Fin des temps)
RESTE A FAIRE :
- La chaussée des géants : des géants contre une armée normale.
- L'attaque du bastion des Anciens (l'occasion de ressortir le temple de Rigg).
- Un ou deux Warmaster avec des gaulois et des morts-vivants
- quelques petites batailles ici ou là.
Mon objectif est de finir d'ici septembre pour partir ensuite faire la guerre au Kislev !
Invité- Invité
Re: La guerre en Albion
Albion, c'est fini !
BATAILLE 9 : LE BASTION DES ANCIENS
Les Émissaires noirs ont sollicité à nouveau des elfes noirs. Ces corsaires commandées par une sorcière et richement dotés en bêtes de guerre sont dirigés vers le Bastion des Anciens, une forteresse jusqu'à présent abandonnée. Et un Oracle seul se trouve à défendre ce point pourtant stratégique qui n'avait pas été menacé jusqu'ici. Conscient de la menace mortelle sur l'île et sur le réseau géomantique mondial, il n'a d'autre choix que d'invoquer des esprits anciens et de relever des morts, au péril de son âme...
Rapport de bataille
Malgré de lourdes pertes, les elfes noirs arrivent à dégager la porte du bastion. L'Oracle peut prendre la fuite.
Les morts-vivants invoqués par l'Oracle devant le bastion
BATAILLE 10 : LE CERCLE VERGENTIX
Revoici le capitaine Barush Vanhirst, le mercenaire Marienburger. Il est chargé de prendre possession d'un nouveau cercle de pierres situé dans une région de marais. Sa troupe a été rejoint par une vingtaine d'aventuriers nains. De son côté, le Maître Ténébreux a attiré une bande de Slaaneshi particulièrement hétéroclite : de puissants guerriers cotoient des hommes-bêtes et des trolls horriblement mutés accompagnés de démons.
Rapport de bataille
Handicapés par les sorts adverses puis leur ligne percée des démons de Slaanesh, les mercenaires subissent une cuisante défaite. Ils laissent le cercle de pierres aux séides du Maître Ténébreux.
La fin d'un pavé de hallebardiers !
BATAILLE 11 : LA PLAINE DES BATAILLES 2
Lorsque les Oracles apprirent qu'un Emissaire Noir avait invoqué une armée démoniaque de Nurgle, il durent rassembler une fois de plus des Albionnais qui leur étaient fidèles. C'est le clan des Great Hogs qui répondit à l'appel.
Rapport de bataille
Les démons sont vaincus mais les albionnais ont subi de lourdes pertes.
Le général Albionnais sur son char !
BATAILLE 12 : LA CHAUSSÉE DES GÉANTS
Le Maître Ténébreux attire encore d'autres disciples du Chaos ! Voici les adorateurs de Ssssl'ip ! A peine débarqués, les envahisseurs s'enfoncent profondément dans les terres brumeuses de l'île. Soudain, ils découvrent un groupe de gigantesques créatures qui arrive droit sur eux !
Rapport de bataille
Malgré de lourdes pertes, les guerriers de Tzeentch arrivent à tuer les 5 géants et les trolls ! L'oracle décide alors de tourner les talons.
BATAILLE 13 : LE MAITRE TÉNÉBREUX
A l'autre bout du monde, les perturbations de la Toile géomantique n'ont pas laissé indifférent. Les Slanns décident d'envoyer un de leur meilleur combattant, l'homme-lézard Kroq-Gar, accompagné d'une force expéditionnaire pour contrer l'influence maléfique qui semble se répandre inexorablement. Après avoir repris rapidement le Bastion de Anciens aux elfes noirs qui ne s'attendaient pas à une attaque venant de l'intérieur même du bâtiment. Kroq-Gar, affronte le Maître ténébreux lui-même : Be'Lakor à la tête d'une horde démoniaque.
Rapport de bataille
Après des combats extrêmement violents, les démons sont exterminés. Kroq-Gar a été héroïque en tout point : il a vaincu successivement Be'Lakor, un Grand Immonde et un Broyeur d'Ames !
Le vainqueur de cette bataille rapporte 2 points de campagne.
Duel entre le démon et le croco
CONCLUSION : VICTOIRE DES ORACLES !
8 points de campagne pour les Oracles - 5 points pour les Émissaires Noirs.
Les Oracles d'Albion et leurs alliés ont rapporté la guerre. Be'Lakor et ses séides sont vaincus. Ce dernier doit donc obéir à sa destinée et couronner le nouvel Élu du Chaos : Archaon. Les Hommes-Lézards renforcent leur présence sur l'île et la ceinture de brumes éternelles autour du pays est restaurée. Les colonies des alliés des Oracles ou des Émissaires noirs périclitent rapidement. Cela est conforme au résultat historique et n'il y a pas d'impact sur les campagnes à venir.
Même si cette campagne permit quelques affrontements mémorables, ce ne fut pas ma meilleure expérience de jeu. Le contexte est tout de même assez léger et les scénario peu originaux. De plus, comme il n'y a pas de lien entre les batailles, on ne retient qu'une vague succession d'affrontements sous la pluie.
Le seul lien proposé entre les batailles - la détermination du vent de magie dominant grâce aux Pierres d’Ogham - s’est avéré trop complexe à gérer (en particulier des batailles jouées un coup en V3, un autre en V8, puis à Warmaster).
BATAILLE 9 : LE BASTION DES ANCIENS
Les Émissaires noirs ont sollicité à nouveau des elfes noirs. Ces corsaires commandées par une sorcière et richement dotés en bêtes de guerre sont dirigés vers le Bastion des Anciens, une forteresse jusqu'à présent abandonnée. Et un Oracle seul se trouve à défendre ce point pourtant stratégique qui n'avait pas été menacé jusqu'ici. Conscient de la menace mortelle sur l'île et sur le réseau géomantique mondial, il n'a d'autre choix que d'invoquer des esprits anciens et de relever des morts, au péril de son âme...
Rapport de bataille
Malgré de lourdes pertes, les elfes noirs arrivent à dégager la porte du bastion. L'Oracle peut prendre la fuite.
Les morts-vivants invoqués par l'Oracle devant le bastion
BATAILLE 10 : LE CERCLE VERGENTIX
Revoici le capitaine Barush Vanhirst, le mercenaire Marienburger. Il est chargé de prendre possession d'un nouveau cercle de pierres situé dans une région de marais. Sa troupe a été rejoint par une vingtaine d'aventuriers nains. De son côté, le Maître Ténébreux a attiré une bande de Slaaneshi particulièrement hétéroclite : de puissants guerriers cotoient des hommes-bêtes et des trolls horriblement mutés accompagnés de démons.
Rapport de bataille
Handicapés par les sorts adverses puis leur ligne percée des démons de Slaanesh, les mercenaires subissent une cuisante défaite. Ils laissent le cercle de pierres aux séides du Maître Ténébreux.
La fin d'un pavé de hallebardiers !
BATAILLE 11 : LA PLAINE DES BATAILLES 2
Lorsque les Oracles apprirent qu'un Emissaire Noir avait invoqué une armée démoniaque de Nurgle, il durent rassembler une fois de plus des Albionnais qui leur étaient fidèles. C'est le clan des Great Hogs qui répondit à l'appel.
Rapport de bataille
Les démons sont vaincus mais les albionnais ont subi de lourdes pertes.
Le général Albionnais sur son char !
BATAILLE 12 : LA CHAUSSÉE DES GÉANTS
Le Maître Ténébreux attire encore d'autres disciples du Chaos ! Voici les adorateurs de Ssssl'ip ! A peine débarqués, les envahisseurs s'enfoncent profondément dans les terres brumeuses de l'île. Soudain, ils découvrent un groupe de gigantesques créatures qui arrive droit sur eux !
Rapport de bataille
Malgré de lourdes pertes, les guerriers de Tzeentch arrivent à tuer les 5 géants et les trolls ! L'oracle décide alors de tourner les talons.
BATAILLE 13 : LE MAITRE TÉNÉBREUX
A l'autre bout du monde, les perturbations de la Toile géomantique n'ont pas laissé indifférent. Les Slanns décident d'envoyer un de leur meilleur combattant, l'homme-lézard Kroq-Gar, accompagné d'une force expéditionnaire pour contrer l'influence maléfique qui semble se répandre inexorablement. Après avoir repris rapidement le Bastion de Anciens aux elfes noirs qui ne s'attendaient pas à une attaque venant de l'intérieur même du bâtiment. Kroq-Gar, affronte le Maître ténébreux lui-même : Be'Lakor à la tête d'une horde démoniaque.
Rapport de bataille
Après des combats extrêmement violents, les démons sont exterminés. Kroq-Gar a été héroïque en tout point : il a vaincu successivement Be'Lakor, un Grand Immonde et un Broyeur d'Ames !
Le vainqueur de cette bataille rapporte 2 points de campagne.
Duel entre le démon et le croco
CONCLUSION : VICTOIRE DES ORACLES !
8 points de campagne pour les Oracles - 5 points pour les Émissaires Noirs.
Les Oracles d'Albion et leurs alliés ont rapporté la guerre. Be'Lakor et ses séides sont vaincus. Ce dernier doit donc obéir à sa destinée et couronner le nouvel Élu du Chaos : Archaon. Les Hommes-Lézards renforcent leur présence sur l'île et la ceinture de brumes éternelles autour du pays est restaurée. Les colonies des alliés des Oracles ou des Émissaires noirs périclitent rapidement. Cela est conforme au résultat historique et n'il y a pas d'impact sur les campagnes à venir.
Même si cette campagne permit quelques affrontements mémorables, ce ne fut pas ma meilleure expérience de jeu. Le contexte est tout de même assez léger et les scénario peu originaux. De plus, comme il n'y a pas de lien entre les batailles, on ne retient qu'une vague succession d'affrontements sous la pluie.
Le seul lien proposé entre les batailles - la détermination du vent de magie dominant grâce aux Pierres d’Ogham - s’est avéré trop complexe à gérer (en particulier des batailles jouées un coup en V3, un autre en V8, puis à Warmaster).
Invité- Invité
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